ffmpeg下载地址: http://ffmpeg.zeranoe.com/builds/
youtube-dl下载地址: http://www.youtube-dl.org/

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import os,platform

def liveTrans(fromPath, toPath, ffmpegPath, youtubeDlPATH):

getRealFromPathCMD = youtubeDlPATH + " -g " + fromPath
realFromPath = os.popen(getRealFromPathCMD).read().strip()


if platformName[:7] == "Windows":
postCMD = ffmpegPath + ' -i "' + realFromPath + '" -vcodec copy -acodec aac -f flv "' + toPath + '"'
else:
postCMD = ffmpegPath + ' -i "' + realFromPath + '" -c:v copy -c:a aac -b:a 320k -ar 44100 -strict -2 -f flv "' + toPath + '"'
os.system(postCMD)


if __name__ == '__main__':
platformName = platform.platform()

if platformName[:7] == "Windows":
ffmpegPATH = r"D:\ProgramFiles\ffmpeg\bin\ffmpeg.exe"
youtubeDlPATH = r"D:\ProgramFiles\ffmpeg\bin\youtube-dl.exe"
else:
ffmpegPATH = "ffmpeg"
youtubeDlPATH = "youtube-dl"

ffmpegPath = "ffmpeg"
youtubeDlPath = "youtube-dl"
liveTrans(fromPath="frompath here",
toPath="toPath here",
ffmpegPath=ffmpegPATH, youtubeDlPATH=youtubeDlPATH)
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Unity Shader中的内置变量(时间篇)

名称 类型 描述
_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t)
_SinTime float4 t是时间的正弦值,4个分量的值分别是(t/8, t/4, t/2, t)
_CosTime float4 t是时间的余弦值,4个分量的值分别是(t/8, t/4, t/2, t)
unity_DeltaTime float4 dt是时间增量,4个分量分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)
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Unity中,有两种方式实现透明效果: 一种是透明度测试(Alpha Test),这种方法无法得到真正的半透明效果;另一种方法是透明度混合(Alpha Blending)

对于不透明物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序结果,这是由于强大的深度缓冲(depth-buffer,也称z-buffer)的存在.
在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性问题的,它会解决哪些物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被遮挡.

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纹理的最初目的是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图片"黏"在模型表面,逐纹素(texel)地控制模型的颜色

在美工人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上.

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很久前就看到在网站上挂个live2d,也有想法了,然而从昨晚才开始折腾.想在博客上放个舰b的live2d,结果试了好久,版本二到版本三,从民间到官方的web sdk都试了,就没有支持舰b的live2d的T_T
最后妥协了下,选了有前车之鉴的药水制作师的live2d.最喜欢之前拿红宝石买来的樱花校服装了

参考:

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  • 听说到容莉枝不管好事还是坏事都要去那个祠堂参拜的时候,就心想着那是个树洞,结果还真是个真实树洞233
  • 前半那个笹田演讲的时候放的BGM就是那首熟悉的ふるさとの匂い,直接掉泪
  • 容莉枝阿姨在儿子死后的八年间没有很痛苦是很好的,穗之影做得好.真正可怜的是穗之影啊.
  • 看之前的剧情以为名取对夏目图谋不轨来着,这次看名取的心理活动,还是个好人.