我对游戏的看法

我认为游戏应该是能给人带来快乐的. 玩游戏是很花费时间的, 花费了时间想要得到的是快乐, 而不是生气
因此很多竞技游戏我是不喜欢去玩的

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杂谈

想涉及哲学这块已经很久了, 却一直没有付出实践

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一个项目 包含多个moudule 某些module互相依赖的话 我之前的做法都是把被依赖的module package & deploy之后,再去挨个package其他依赖它的module

现在发现直接在总的项目哪里package就能在各个项目的target那里打出jar包了…

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好好好好好好好好快啊这个
配置了有一会儿,照着这篇文章弄的使用阿里云CDN全站加速gitpages - 简书

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b站弹幕是用的ws与服务器连接来接收/发送消息的
这个弹幕和礼物的推送我感觉并不是很可靠,很有可能会有网络波动或连接断开的情况,所以我选择多个线程同时监听弹幕服务器的推送(当然多个线程可以选择跑在不同的进程跑在不同的机器上).

然后的问题是,把消息往mq里塞,还要消息不重复传.我这里没有选择用自带去重功能的rocketMQ,而是用的kafka(毕竟kafka性能和多语言客户端支持比rocketMQ好),三个Producer往mq里写消息之前,先试图往Redis里SetNX一个键值对,这个键就根据消息内容生成的,值为空字符串就好,如果写入成功,就由该线程将消息写入mq,如果没有写入成功,则表示有其他线程来往mq里写消息,自己直接返回即可.这里往redis里写的时候 过期时间我也不晓得应该设多少合适…多了占内存少了可能起不到作用…我现在是设的5s

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private static final MultipartEntityBuilder BUILDER = MultipartEntityBuilder.create().addPart(BIZ, BIZ_VALUE).addPart(CATEGORY, CATEGORY_VALUE);

private static final ThreadLocal<MultipartEntityBuilder> BUILDER_THREAD_LOCAL = ThreadLocal.withInitial(() -> BUILDER);

这样是不行的,作为initial的对象不能是static.
改成下面这样就好了:

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概述

Redis集群是Redis提供的分布式数据库方案,集群通过分片(sharding)来进行数据共享,并提供复制和故障转移功能

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概览

Sentinel(哨兵)是Redis高可用性解决方案:
由一个或多个哨兵实例组成的哨兵系统可以监视任意多个主服务器,以及这些主服务器属下的所有从服务器,并在被监视的主服务器进入下线状态时,自动将下线主服务器属下的某个从服务器升级为新的主服务器

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