unity官方教程https://unity3d.com/cn/learn/tutorials
现在在看一个beagining教程roll a ball
material初探
新建material,选择颜色后,将material拖到gameObject上,gameObject就会变成对应的颜色
Update方法
Update方法
Update方法在渲染每帧前被调用
FixedUpdate
FixedUpdate方法只有在执行有关物理计算之前才被调用
LateUpdate
LateUpdate方法在所有Update方法执行完执行完之后执行
静态和动态GameObject
静态碰撞体
unity会计算场景内所有静态碰撞体的体积,并将信息保存在缓存内.因为静态碰撞体不需要移动,可以避免每帧重新计算这些信息,所以这是对的
每当静态碰撞体移动 旋转或缩放时,unity会重新计算这些静态碰撞体,然后更新静态碰撞体的缓存数据
动态碰撞体
重新计算缓存会耗费系统资源,但我们可以随意移动移动,旋转或缩放动态碰撞体,而且unity不会缓存他们的数据.unity会预测动态碰撞体的移动,所以在移动碰撞体之前,需要告诉unity它们是动态的.可以使用刚体组件来实现这种效果.
任何带有碰撞体和刚体组件的GameObject都会被认为是动态的.任何带有碰撞体却没有刚体组件的GameObject则被视为是静态的.
刚体选中"Is Kinematic"可以将刚体变成仅受脚本控制的刚体.kinematic刚体不受无力作用力的影响,但可以播放动画或通过Transform组件移动
几何图元绘制顺序
Sorting Layer
Sorting Layer序号越大的层越后绘制,因而会覆盖掉前面序号小的层上的几何图元
表示指定层在Tags and Layers视图Sorting Layers中的顺序
各层的绘制顺序是Default -> Background -> Character -> Foreground -> UI
Order in layer
在同一层调整几何图元的绘制深度.同样是序号大的覆盖序号小的
spirit Render组件中SortingLayer属性控制的是不同层之间的绘制顺序,而Order in Layer控制的是同层中物体的绘制顺序
spine
可算知道瓜游的小人都是什么了
一开始下的spine3.7,然后
于是又下了3.6.
卸载旧版本插件好像是直接在project里把对应的删掉
目力俾斯麦
蛮好玩的
U!P!D!A!T!E!
写unity程序跟平常写其他程序一个很不一样的思想就是unity的每帧都会执行的update.
平时写程序如果遇到时间相关的,就要考虑sleep,然后就要考虑阻塞,考虑协程或多线程.
而unity不一样.利用unity的update机制可以很轻易的管理时间.